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ダイエット方法

ふぃぎゅあドベンチャー

2017-05-20

それでも僕は君を愛しているんだ

それでも僕は君を愛しているんだ画像 誰かさ、本文を貼り付けたら、その本文に対して最適なタイトルをつけてくれるツール開発してください。
もうやめて! 会長のタイトルセンスはゼロよ!

というわけでこんにちは! 会長です!

ベンチャーですか? 進んでますよ。相変わらずイベントづくりなんですけどね。
「何でそんなにイベントばっか作ってんの? 妥協しないとかほざいてたから?」
ええ、まあ、それもあるんですけど。

君の旅人史上最も、リア充爆発なシーンだからかもしれない。

実をいうと、恋愛っぽいものが主題に出てくるものって、抵抗があるんですよね、色んな意味で。
見る分にはいいんです。作る分にはってことです。
それはシナリオ担当の優梨も同じで、絶笑のサヤカ→ショウヤレベルの表現ですら相当頭悩ませてましたから。
人というか、キャラを動かす時に、大きな動機になりうるものって

生・金・復讐 そして愛

これだと思うんですよ。
キラキラの友情・ドキドキ胸キュンの恋愛物語が苦手な理由は、相手が登場するからです。
どういうことかというと。
「後ろから殺人鬼が迫ってくる!」
みたいな状況で、主人公が必死に逃走しているのを見ても、ほとんどの方は疑問に思わないはず。
「生」によって動いている場合です。
「金」も比較的分かりやすい。
生・金、このふたつを組み合わせた動機を利用しているのが、賞金ゲームものですよね。カイジやらライアーゲームやらインシテミルやら。会長的には「殺戮ゲームの館」を推しておきます。魔物役が可哀想すぎるねん。完全に主人公とヒロインびいきの描写がされてて他がエキストラみたいで、巻き込まれたのは一緒なのに魔物役だけが悪いみたいなかんじになってて、魔物役が打ち明けられるだけの信頼を構築できていればあんなことにはならなかったはずなのにそれを棚に上げている主人公およびヒロインが
話がそれた。

次にやりやすいのは復讐です。
人間、ネガティブな感情には同調しやすいもんなんですよええ。
誰かの悪口言い始めた途端ヒートアップしていく、あのかんじ。

で、愛が一番やりにくいのは。
「その相手にそこまでする必要あんの?」って思われること。
そこまでする価値を受け手が見いだせなかった場合「はいはい、いちゃいちゃは脇でやってろよ、とっとと話すすめろよ。作者の御都合主義ですね作者に愛されてますねはいはい」になっちゃうんですよ。
あとはね、単純に恥ずかしいよ。
生・金みたいな普遍的欲求でもなく、復讐みたいな同調されやすいものでもなく。
完全に作者の好みがでちゃうじゃないですか。愛というものは。
こんな親友にいてほしい、こんな彼女と付き合いたい、こんなシチュエーションで、こんな環境で、こんな、こんな、こんな……。
「俺はこんな子・シチュに萌えるおハアハアwww」って言ってるようなもんじゃないですか公開処刑じゃないですかヤダー。
こんな作者の内情なんかブッ飛ばして、

それでも僕は君を愛しているんだ

と、言ってくれるような、生きているキャラクターになってほしいものです。自分たちのキャラクターには。

というわけで今回は、優梨が頭抱えながらテキスト打ち込んでたシーンより。
今のうちにさらしておけば公開後の羞恥が抑えられるという淡い期待。

拍手ありがとうございました!
続きから、拍手コメントへのお返事です!

2017-05-13

使えるものはすべて使う

それが、人生。

会長です!
とりあえず、語尾に「それが、人生」をつけるとなんとなくいいこと言ってるように聞こえるね!

ベンチャーはイベントもりもり作ってます。
キャラを掘り下げる大事な部分で、優梨いわく「キャラの行動に納得していただくための大事な部分。また、シナリオ上で最も大事なギミックを明かすイベントでもあるので、妥協ナシで」とのことで。
そうなんです。ブログの更新こそ亀ですが、ゲーム制作サボってるわけじゃないんですよ。進んでるんですよ、ええ。亀だけど。
やってりゃいつか完成する!

で、今回のタイトルの意味はなんだって?
あれ、優梨から「クラスメイトと会話する場面」を要求されたんですよ。
img_20170513-213450.png
こんなんね。
でもクラスメイトのキャラチップ用意するのメンドいわけですよ。大変なんです。
そこで!

ツクールAceにはキャラ生成機能があるやんけ! これ使ってみよ!

そんでもって完成したのはスクショ通り。
別に極端に浮いてはいないですよね? 制服っぽいのも着せられたし。
というかねー、見た目に突っ込んじゃ駄目。マップの組み方なんて物理法則合理性整合性ガン無視よ? 見た目が寂しすぎず派手すぎずそれっぽくなればいいやっていう愚かな考えよ? だっておかしいでしょ、教室で水がわいてるってどういうことだよ、端の席の子のノート絶対濡れるでしょ。
使えるものはすべて使う! これが完成の秘訣!
……何を偉そうに。

では、ここで、キャラチップと同時に生成された顔グラをつけて、このイベントを見てみましょう!

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……うん! 使えない!


拍手ありがとうございましたー!

2017-05-05

キャラの動かしやすさ

キャラの動かしやすさ画像 優梨です。

ベンチャーはイベントダンジョンを制作しています。
この一連の流れで、本作における最も重要なギミックが明かされます。また、タイトルが「ふぃぎゅアドベンチャー」ではなく「ふぃぎゅあドベンチャー」である理由も示されるとても大切なイベントです。ここは妥協無しでじっくりと作りこみたいですね。

さて今回は、キャラクターの動かしやすさについて。
自分が今まで作ってきた、今作っている作品の登場人物の中にも、やはり「動かしやすいキャラ」と「動かしにくいキャラ」というものが存在します。
動かしやすいというのは「すいすい筆が進む」という意味です。
魔コネならスミカ、絶笑ならアイリン、ベンチャーなら今回のスクショになっているカナミ。三作で一番動かしやすいのはそれぞれこのキャラですね。
逆に動かしにくいなぁ、と感じたのは、魔コネならヤマト、絶笑ならラン、ベンチャーならマコトです。ベンチャーはまだ動かしている途中なので、順位変動はあるかもしれませんが。
この動かしやすさの差ってどこから出てくるのかなあと思った時、それは「感情増幅」だと思うんです。

感情が膨れ上がったときに出てくる本能的な部分って、ある意味人間すべてに共通するというか、似ている部分だと思うんですよ。
怖い事態に遭遇したら、とりあえず叫ぶじゃないですか。「きゃー!」とか「うわー!」とか。ホラー映画の登場人物って。叫んだところでどうにもならないとしても。
動かしやすいキャラって、この感情増幅を抑えないでくれるんですよ。
だからスラスラと台詞が出てくる。行動させることができる。だってそれは、私自身が同じ立場だったとしたら、それに近い行動をとると思われるから。
でもそれ故のデメリットもある。予想外に「動きすぎる」ところです。
スミカは並行世界で血まみれになるまで魔物を殺し続けますし、アイリンは自らに爆発魔法を打って自分を敵に特攻させますし、カナミは今回のスクショ通りです。
その結果「ウザい」「気持ち悪い」「いない方がいい」みたいな感想に繋がってしまうと。
でも私自身は嫌ってほしくて描いているわけではなくて、むしろこういうキャラの方がすごく描きがいがあるんですけどね。

動かしにくいキャラはその逆で、感情増幅を抑え込もうとするタイプのキャラです。
ヤマトは父親と同類になりたくないといって幸福願望に目をそむけますし、ランは逆に師匠の教えを曲解して悲しくても笑い続けますし、マコトはネタバレになるのでいえませんが、どっちつかずというかなんというか。
湧き上がる感情と感情増幅を抑え込むストッパーのどちらが勝っているか、圧倒的なのかギリギリなのか、それによってどんな行動をとらせるかが変わってくる。
それ故に、行動を考えるときにどうしても論理的になってしまう。自然な流れになりにくい。
ランは一見アルアルうるさいおちゃらけ担当に見えますが、内心では一番涙を我慢しているキャラなんですよ。
よくみてみると、このタイプ、全員3番目ですね。キャラの並び順で見た時に。
いざという時に理知的になる、自分を抑え込んでしまう、そんな人間ほど損をする。でも私は、そんな可哀想な3番目キャラが大好きです。

拍手ありがとうございました。

2017-04-28

50000カウント

50000カウント画像 会長です!
もう二度と……あんな恥さらしはしねえ……俺はそう決めたんだ……!
とりあえず、あんな五分で書いたペンタブ所持歴3日目のクソ豚の描いた絵をネットに垂れ流してもホームページは削除されないことが分かりました。案外ネットポリスってザル警備だね! こんなクソサイトそもそも警備対象にない? 本当のことを言うな! 俺が可哀想だと思わないのか!

というわけでベンチャー更新でーす。
いよいよ選択肢登場ですよ。ここからフラグ管理が大変だぞーわーいわーい。
選択肢は、特定の相手との絆値が一定以上で出現します。つまり絆値が低いと選ぶ余地もなくムリゲルート突入です。
皆さん、不思議で仕方なかったんじゃないですか? 何でイベントシーンのスクショ、黒い髪の男と白い髪の女ばっかやねんって。
最初に選択肢イベント起こす二キャラだからですよ!
……気にしてた人いないか。そうですよね、ええ。だからこそ「見えないバレない余裕余裕!」っていってスクショ選び適当にやってたんだけどね。

そういえば、いつでしたか? このサイトのカウントが50000回ったのって。
全然気づかなかった。これは本当に。今知った。
こんな更新ペースは亀だし作る物はしょーもないものだし、こんなサイト見てくださってる皆様に感謝です。その気持ちはベンチャーでしっかり返せたらいいですね。

魔コネ、絶笑ともに、今もちまちまDLしてくださる方がいらっしゃるんですよね。
魔コネ無印なんか特に、初公開は2014年12月ですよ? もう約2年半前ですよ? ツクール界はMVで盛り上がる中、Ace作品で無名作者でこれといった独自性もない制作物をプレイしてくださって有難い限りです。

拍手ありがとうございました!
続きから、拍手コメントへのお返事です!

2017-04-14

リターン管理

リターン管理画像 会長です!
今週をひとことで表現すると「さよならはとつぜんに」でした。

ベンチャーは4つ目のダンジョンのイベントが終わりました。
5つ目のダンジョンはイベントダンジョン。ただいま構想練り中です。

敵の強さ調整のつの字もないような状況なんですけど、
戦闘バランスの調整で何が大切かって、リターン管理なんじゃないかなって思うんですよ。
雑魚を倒してお金やアイテムや経験値を得て強くなってボスを倒す、っていうのが基本のシステムじゃないですか。
その「お金やアイテムや経験値」をどのくらいあげるか、ってことなんですよ。

パターンとしては4つあって、
1.雑魚戦はサクサク、リターンもガッポリ
2.雑魚戦はサクサク、リターンはしょぼい
3.雑魚戦も駆け引き、リターンはガッポリ
4.雑魚戦も駆け引き、リターンもしょぼい

パターン1の利点は、雑魚戦に意味を持たせられること。雑魚戦を作業に感じにくいこと。
欠点は戦闘回数に応じてボスに挑む際の育成具合がめちゃくちゃ変わること。サブイベ攻略するか否かでだいぶ変わっちゃう。あとインフレする。
魔コネはおそらくパターン1で失敗した。

パターン2の利点は、雑魚戦の回数をある程度こなしても、育成具合に差が出ないこと。
欠点は同じことを繰り返してリターンを集める作業になりやすいこと。

パターン3の利点は、雑魚戦にもハラハラドキドキ感をもたせて作業感を薄めること。リターンも多いので達成感があること。
欠点は雑魚戦闘が長引くこと。プレイ時間が間延びすること。
ASと絶笑はパターン1からこのパターンにやや近づけてみた。

パターン4の利点は、リスク管理が必要なゲームバランスにできること。
欠点はリターンがわりに合わないので疲れること。強くなった感がでないこと。

サブイベ攻略するかしないかでボス戦の難易度が変わるっていうのが我々の課題だったんですよね。
だって、戦闘するからにはリターンがほしいって思っちゃう。
サブダンジョンの敵とボスを全部倒してもレベルが1、2個しか上がらないなんて、そんなの徒労じゃないか! と思ってしまう。
「雑魚戦はサクサクでリターンはガッポリで、でもボス戦はそこそこの難易度」そんな落としどころが理想なんですけど。要するに、パターン1を土台に欠点だけなくしていく。
そうすると、インフレにどう対応するかという問題がでてくる。

うんうん唸って、今回のベンチャーで試してみたのが日数制限。
「戦闘回数に応じてボスに挑む際の育成具合がめちゃくちゃ変わる」
これがパターン1の欠点なら、戦闘回数=日数を制限してしまえ、と。
決められた日数以内にクリアするっていうシステムにしてしまえ、と。
「サブイベ攻略するか否かでだいぶ変わっちゃう」
これが欠点なら、サブダン攻略するときも日数を消費してしまえ、と。
ただ制限するだけじゃ不快感しか与えないので、少ない日数でクリアすると絆値が大きく上がったり、特殊イベント発生フラグになったりすると。

まあ、まずはメインシナリオ貫通させて、それからバランス調整していきますかね。

今回のスクショは4つ目の風ダンジョン。
風をどう表現しようか迷った挙句、雲を流すという単純な結論に行きついた。

拍手ありがとうございました!
1週間に1回はブログ書けたらいいな!