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ダイエット方法

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2016-02-27

戦闘画面

戦闘画面画像 優梨です。
新米は二人目のシナリオを制作中です。明日には終わらせたいところですが……

今回のスクショは戦闘画面の暫定版です。
戦闘人数が魔コネと変わらず5人なので、あまり変わり映えしてませんね。
それでも魔コネよりやや装飾してはいます。HPバーの縁とか。
「解析」は魔コネでいう「アナライズ」です。
魔コネでは「固有技」からアナライズというスキルを選ぶかたちでしたが、新米ではダイレクトに使えるように。
そのかわり、やたらコマンド量が多くなってしまいました。

新米はある程度かたちになってからでないとテストプレイできないのが怖いですね。
魔コネは基本となるストーリーがあったので、「このイベントが終わったらテストプレイ」ということができたのですが、
新米にはそれがなく、おまけに各個別シナリオ間での連携の兼ね合いもあるので、全部のシナリオがかたちになってからでないとテストプレイができないという。

そして、いつの間にかサイトのカウンタが40000になっていました。ありがとうございます。

拍手ありがとうございました。
続きより、拍手コメントへのお返事です。

2016-02-17

二人目つくつく

二人目つくつく画像 会長です。
いやー、今日は仕事でやってしまいました。
うん。申し訳なかったね。いやホント。
金曜日・土曜日と研修ですが、こりゃあ真面目に出なアカンな……

新米は二人目のシナリオイベントを作っています。
過酷度はたぶんこの子が一番高いです。未成年の女の子にこの仕打ち。優梨は鬼だな。
この子は、中学生くらいの子特有の「大人を信じられない感」を出したいと思ってます。
「大人のいってることなんて嘘やんけー! この世は汚いやんかー! それを悟ってるアタシは特別なんだー! 他の奴らのようにはならんー!」っていう、アレ。
でも、ただの生意気な子にはせずに、そう思うに至った背景とか、根っこの部分は素直な子供であるところとか、そういうのを表現できれば、と。
そう考えると、魔コネでいうところのクオンポジションに近いのかもしれない。

それから、今ちょうど話し合ってることがあって。
新米も、魔コネと同じく敵キャラの強さを変更できるようにする予定です。
そこで悩んでるんですけど、難易度を高くした場合のボーナスってあった方がいいんですかね?
魔コネには一切なくて、単純に、強さが変わるだけだったんですけど。
難易度高い方がお金が多くもらえるとか、合成素材のドロップ率があがるとか、そういうのがあった方がいいんですかね?
でも、それだと「難しいからイージーを選んでるのに、お金もアイテムもたまらないから、なかなか装備を強くできない」みたいなことになりかねないんですよ。
特に新米にはレベルの概念がないので、強さにおいて装備が占める重要度が高いんですね。
どうしようかなあ。うーん。

拍手ありがとうございました!
続きから、拍手コメントへのお返事です!

2016-02-11

オプション作りこみ

オプション作りこみ画像 会長です。

おい、またブログ一週間放置かよ? マジ作る気あんの?
ありますよ、ありますよ、ええ。決してエターナってなどいませんよ?
じゃあこの一週間何してたんだよ、ええ?
お、おぷしょん、を、いじって……
ああん? またオプションかよ? マジ作る気あんの?
あります、ありますよ、ええ。

オプションって大事だと思うんですよ。
主人公がうざいとかね、味方のダメ人間率がはんぱないとかね、シナリオが分かりにくいとかね、大臣マジ外道とかね、NPCふざけすぎとかね、そういうのはさ、ほら、個人の感覚の差っていうのがあるじゃないですか。全部魔コネの感想で言われたことだけどもね。
でも、オプション周りは、あまり個人差って出ないと思うんですよ。
自分が「使いにくいなー」って思ってることはたいてい他の人も使いにくいと思ってる。
逆に自分が「このオプション設定できるのいいなー」って思うと、他の人がレビューで誉めてる。
だから、オプションに力を注げばそそぐほど、より多くのプレイヤーが快適になるってわけですよ。
というわけで、その成果を紹介。

まず数値のいじり方。
従来は、エンターキーを押すことで数値が上昇、最高値に達したら最低値に戻る仕組みでした。
例えば音量だと「エンターキーを押すと10%上昇、100%の時にエンターキーを押すと0%(ミュート)になる」という仕組み。
ちなみに初期値は50%です。
こうなるとよ?
例えば、40%にしたいとするじゃないですか?
そうすると、60→70→80→90→100→0→10→20→30→40って、10回もエンターキーを押さないといけないんですよ?
面倒なんだよ! 何で減らせないんだよ! 10減らすだけでいいじゃん!
というわけで、左右キーで数値をいじる仕組みに変更。
←キーだと数値が減少、→キーだと上昇します。

次に設定の共有化。
音量とか、移動速度とか、戦闘速度って、どのデータでも変えない人が多いと思うんです。
「セーブ1はミュートで、セーブ2は爆音にしよう」って人はあんまりいないと思うんですね。
それなら、全部のセーブデータでオプションの設定を共有化しちゃえばいいじゃん。
そうすれば、セーブファイル毎に設定しなくて済むし。
というわけで、「エンカ率」と「難易度」以外の項目は、全セーブデータで共有化されます。

……で、シナリオの進捗はどうなんだって?
うんとね、今日から頑張って2人目作り始めます。
でも2月下旬まで皆忙しいんだよなあ……

拍手ありがとうございました!
続きから、拍手コメントへのお返事です!

2016-02-03

一人目終わった

一人目終わった画像 会長です!
カップスープがすごい勢いで消費されてます!

新米は、一人目のイベントが終わりました。
あと4人+メインですね。
まだまだ先は長いですが、頑張りますよ。

今回のスクショは保健室の先生との会話コマンド。
街で開催されるイベントの情報を聞いたり、「グッドエンドに何が足りないのか」を聞けたり、生徒の様子を聞いたりできます。ときメモの好雄です、好雄。
育成シミュレーション系は何が足りないのか分かりにくいし、やることが多すぎて悩むし、何かしらの道しるべはあった方がいいだろうってことで。ホント、魔コネの大臣とは大違いですよええ。
保健の先生と話すことがシナリオを進めるフラグになっていることもあります。

フラグといえば、そうだ。
けっこう前の記事で、個別に生徒の悩みを聞けるって書きましたが、それがフラグになっていることもあります。
生徒Aの悩みを聞くことが生徒Aのシナリオを進めるフラグになっていることもあれば、生徒Bの悩みを聞いて生徒Cのシナリオを進める、という展開もあります。
後者は分かりにくいので、「こいつ何か知ってそうだ」と勘付けるようなイベントを入れます。現実だとそんなのもないけどね! これはゲームだから、詰んだらまずいから!

拍手ありがとうございました!

2016-02-01

シナリオ作り始め

シナリオ作り始め画像 優梨です。
演劇脚本に終わりの兆しが見え始めました。群像劇って大変ですね。

新米はシナリオ部分を作り始めました。
「生徒の信頼度が一定以上になる+特定の行動をとる」ことで発生します。
今回のスクショのように、選択肢を出す予定です。選択肢次第で信頼度が上下します。
本作のシナリオは、シナリオと呼べるレベルではないですがね。メインのシナリオで少し布石を打つくらいなので、緩急や明暗はありませんし。
前の記事でも書いているのですが、魔コネはシナリオから形を作ったもので、新米はシステムから形を作っているものなので。
シナリオ作りが終われば、ゲームとして最低限のシステムは整います。あとは肉づけをしていくかたちです。
新米のストーリーは、あまり難しいことを考えず、学生時代に塾講師のアルバイトをして感じたことを、素直に落としていこうかなと思います。

新米はとにかく変数とコモンイベントを大量に使っています。
この段階ですでに魔コネやASより多いんじゃないですか?
条件分岐が多いものですから、新米は。時間による分岐、信頼度による分岐、シナリオ進行度による分岐……
条件分岐は魔コネのチャットで訓練したとはいえ、不具合がでないか不安です。

拍手ありがとうございました。
追記より、拍手コメントへのお返事です。