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コラム(Limited)

2016年9月17日 1時57分14秒 (Sat)

カラデシュのリミテッド環境考察 〜プレリリースに向けて〜

カラデシュの全カードリストが公開されたので、カラデシュのリミテッド環境考察をしていきたいと思います。MOのリミテッドレートは1850ある程度です(威圧)
プレリリースに参加する前にでも一目通してざっくりと読んで頂ければ幸いです。


@環境に存在する除去について
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白 アンコモン1種 コモン2種 置物破壊1種
青 アンコモン2種 コモン5種 置物限定カウンター1種
黒 アンコモン3種 コモン2種
赤 アンコモン5種 コモン2種 置物破壊2種
緑 アンコモン1種 コモン1種 置物破壊2種

多色 アンコモン2枚
アーティファクト(赤) コモン1枚

今回は機体やアーティファクトトークンなどによりアーティファクト破壊がリミテッドにおいてメインから採用しうる環境になりうると思ったので、アーティファクトを破壊できるカードも表に含めました。

白は枚数は抑え目ですが、アンコモン除去の中でも頭一つ抜けた性能である≪空鯨獲りの一撃≫、3マナ平和なべ≪特権剥奪≫、2マナ3点と優良な除去範囲の≪絶妙なタイミング≫と全除去が十分な性能を持っています。白を相手に2マナ立っているときは≪絶妙なタイミング≫を考慮しながら戦闘することが求められるでしょう。
青は白と同数、ですがバウンスが2種、カウンターが4種を占め、既に出ている生物を恒久的に処理できる、シンプルな除去として機能するのは≪霊気溶融≫≪誤動作≫の2種のオーラのみと枚数不足が否めません。カウンターもリミテッドにおいては使い辛く、青は除去が豊富な2色目と組みたいですね。≪抜き取り検査≫は1マナとテンポがよく、更に搭乗された機体をバウンスすれば2体分の攻撃を防いだことになるので攻守逆転には活躍しそうです。
黒の除去は枚数抑え目で4枚ですが、除去の色の貫禄を見せつけいずれも一線級。シールドであれうば全てとりあえずデッキに入れておいて良いレベルの性能でしょう。≪奥の手≫のみややデッキを選びますが、製造クリーチャーが複数枚入っていれば除去能力を使うことはできそうです。
赤はティム生物を含めて8枚(アーティファクトサイクルの赤を要求するものを含めると9枚)と最多。
コモンの除去では火力除去≪溶接の花火≫≪チャンドラの螺旋炎≫の2種が主力になりそうです。≪溶接の花火≫は3マナ3点以上の火力と標準以上のスペックを持ち使い勝手が良く、≪双雷弾≫の同型再販≪チャンドラの螺旋炎≫は製造により1/1トークンが溢れるであろうこの環境では強力そうです。除去の枚数、そして小粒への小回りの良さは赤がダントツと言えますね。反面、今回は安定して4点以上の火力を出せるカードが無い為、緑の生物や機体を相手にすると苦戦を余儀なくされるでしょう。
緑は格闘系除去が2枚、置物除去が2枚となっており、除去が苦手な緑が≪人工物への興味≫を除去としてカウントできるのは今回追い風でしょう。コモン除去の≪弱者狩り≫はもともと格闘除去の中でも使い勝手の良いカードですが、今回は+1/+1カウンターを参照するカード群とシナジーを形成し、緑の除去の中心となりそうです。

多色アンコモン除去は色とレアリティにより使えるデッキに制限があるだけありどちらも強力。この環境では大体≪殺害≫+本体3点の≪無許可の分解≫は黒か赤を使っている場合タッチして使うことも視野に入る性能です。≪炎鍛冶の枝細工≫はタフ1、端的に言うなら1/1トークンへのメタカードです。色を問わない除去ではありますが、2マナソーサリーでタフ1を1体どかして終わりは悲しいので、できれば赤を使ってるデッキで使いたく、その上で相手が相当な製造デッキならサイドインすることもあるかもしれない程度の立ち位置でしょうか。

除去は青が弱く、黒・赤・白が優秀で少し落ちて緑といった感じでしょうか。
赤は≪チャンドラの螺旋炎≫やティムなど低タフネスへのヘイトカードである除去が多いため、相手が赤が濃いデッキの場合は製造を+1/+1カウンターモードで使う、サイド時に製造クリーチャーを減らすなどのプレイングもアリかもしれません。


Aバットリについて
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白は製造などのトークン戦略と噛みあう全体修正が1枚と、1マナで+2/+2修正できさらにアーティファクトには破壊不能も付与できる高性能な≪永存確約≫の2種。相手が無理なフルアタックをしてきた場合は≪鼓舞する突撃≫があると踏んでダブルブロックをしたり残ライフを計算してブロックしましょう。
青は@で紹介した瞬速エンチャント≪霊気溶融≫と、修正こそないものの奇襲的なブロックが可能な≪劇的な逆転≫の2枚。≪霊気溶融≫はそのまま半除去として機能するので、青のバットリを使うこともケアする必要もなさそうです。
黒のバットリは2種でどちらも強力。≪活力の奔出≫は修正は+1/0のみの為、格上の討ち取りには使えませんが、破壊不能と絆魂付与により似たサイズ同士の衝突を一方的なライフゲインにできます。当然、除去を避けるのにも使えますね。≪隠然たる襲撃≫は-修正と+カウンター両方の機能があり、戦闘中のクリーチャーを対象にして累計+2/+2修正としても並み以上の性能ですし、2/2同士の戦闘中に+カウンターによるパンプで一方的に討ち取りながら相手の1/1トークンをマイナスモードで除去しておくということもできます。
赤は≪撃砕確約≫という攻撃時限定の≪巨大化≫。相手が赤を使ってる場合は攻める際はコンバットトリックは気にしなくてよいです。しかし、防御時は+3/+3とこの環境最大のパンプ値を持ちこちらの巨大クリーチャーも一方的に討ち取られかねません。また、巨大な機体クリーチャーがトランプルと+3/+3で轢き殺してくることがあるのは留意しておきましょう。一番の対策は相手が攻撃できない盤面にすることです。
緑のバットリはどちらも1マナと取り回しが良いです。また、+1/+3修正と呪禁付与と守備よりであり、除去から守るのに向いてます。反面、サイズ差を覆すことは難しいですね。まぁ緑の生物が負けるのは機体クリーチャーくらいですが。

総じていうと、全体修正である1枚を除いてすべてのバットリが2マナ以下ととても軽く、予測が難しくまた、バットリを打った戦闘をした後にメイン2で後続を出されやすい環境です。
全体的に軽量な分、修正値も控えめで赤以外は全て+2/+2までのみなので、相手がチャンプアタックをしてきた場合は+2/+2を意識してダブルブロックするのが良いでしょう。


B色ごとのアーキタイプ・シナジーについて
イニストラードを覆う影や異界月ほど色のアーキタイプや部族シナジーは無い印象を受けますが、全カードリストを見ているとこの組み合わせはこうしてね!といった指標がぼんやりと見えてきます。特に2色アンコモンは戦略の分かり易い指標ですね。

また、能力の色の配分についても触れておきます。製造は白と黒と緑に配分されています。
エネルギーカウンターは全色に配分されていますが、エネルギーカウンター関連の数のみを参照すると青>緑>赤>白>黒といった配分になっており、青はエネルギーと密接に関わっています。


・青白ブリンク/セルフバウンス
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白の製造クリーチャーや青のcipでエネルギーカウンターを獲得するクリーチャー、≪雲先案内人≫や≪試験飛行士≫をブリンク/セルフバウンスすることでアドバンテージを獲得することができます。
悠長な戦略であることは否めないので、地上をしっかり止める手段がある場合にデッキに組み込んでいきたいですね。青白は元から「地上を止めて上から殴る」カラーリングなのでブリンクテーマも主軸ではなく後半のアドバンテージ獲得手段としてのギミックになりそうです。
青白固定のシナジーという訳でなく、白黒や白緑などのデッキでも製造持ちをブリンクしてトークン軍団を形成するプレイは可能です。

・緑系+1/+1カウンター
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緑には+1/+1カウンターを参照するカードが数種類あり、製造の他≪弱者狩り≫や≪クジャールの種子彫刻家≫など+1/+1カウンターを用いるコモンも複数枚あります。
同じく製造が配分されている白と黒には製造以外にも+1/+1カウンターを乗せる手段が用意されており、緑黒+1カウンターや緑白+1カウンター(もしくは緑白製造)はアーキタイプになり得ます。
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・黒、赤、青のアーティファクト参照系カード
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この3色はアーティファクトの存在やアーティファクトの展開によって恩恵を得るカードたちがあります。
特に黒のアーティファクトをコントロールしていることで強化されるクリーチャー群は、コモンクリーチャーでも条件達成で2マナ3/2接死、3マナ3/1飛行になるなど破格のスペックを持ちます。これらのカードは条件も製造持ちを1体を出す、機体を1つ出すなどで達成できる簡単なものなので、アーキタイプ専用カードというほどの縛りにはならず、自然とどの色の組み合わせでも採用でき使い勝手が良さそうです。が、製造持ちがある色と組み合わせた時が一番有効活用できそうですね。
黒がアーティファクト1つのみで強化されるのと対照的に、青と赤はアーティファクトが出たときの誘発や、疑似親和能力などアーティファクトの数を要求する能力が多いです。
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2色サイクルが示す通り、青黒・黒白・赤黒はアーティファクトを絡めて戦うことになりそうです。


・青、緑、赤系エネルギー
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青は製造持ちも機体関連のシナジーもない分、多くのカードがエネルギーカウンターに関連しています。しかし、エネルギーの使い道が占術や1度限りのタップや防衛の無効化であったりと他の色の使い道(除去、飛行付与、P/T強化)などに比べて効果の薄いものが多いため、青が獲得したエネルギーを他の色の使用手段で使えると望ましいでしょう。
また、緑も2マナ2/1cipでエネルギーを3つ獲得など、エネルギーの獲得に非常に長けており、青と緑がエネルギーの色として定められおり、こちらはクリーチャーの強化やマナ加速など十分な使い道があります。
青が獲得したエネルギーをクリーチャーのサイズに変換する青緑エネルギーと、青絡みほどエネルギー獲得には長けていないものの生物が強く前のめりな赤緑エネルギー、エネルギーを火力やアドバンテージに繋げる青赤エネルギーなどがシナジーとしてありそうです。


・赤白機体
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何れもレアリティが高く、これら搭乗者クリーチャーと機体だけでまとめる!ような軸にした戦略を取ることは無理でしょうが、赤白は機体を参照したカード群があります。機体はおそらくどのデッキでも使用することになるので、赤白のカラーリングだと機体が強く使える、赤白でこれら機体関連カードがあれば他のデッキより機体を多めに採用してみる、といった程度の認識になりそうです。

以上、まとめると
青緑 エネルギー
青赤 エネルギー
赤緑 エネルギー
赤黒 アーティファクト
青黒 アーティファクト
白黒 アーティファクト・製造
赤白 機体・ドワーフ
青白 ブリンク
緑黒 +1/+1カウンター
緑白 トークンor+1/+1カウンター(製造)
となります。アーティファクトやエネルギーはコモンのクリーチャー群が持つ能力なので自然と使うことになると思います。アーキタイプ専用カードとしてのカードは緑の+1/+1カウンター参照するアンコモンや青白のブリンク系カードなので、アーキタイプらしさがあるのは青白・緑白・緑黒辺りのみでしょうか。


C機体について
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リミテッドで見かける頻度が高いコモンの機体はこの3種となっており、特に強力に見えるのは3マナと搭乗2という軽めのコストでアタック時には5/4トランプルとなる≪改革派の貨物車≫でしょうか。単体で勝ちきれるパワーを持っており、中盤以降盤面に関与できないことが多い2マナ2/2辺りを戦力にでき、機体の中心となりそうです。
≪アラダラ急行≫も8/6威迫と強力ですが、5マナに搭乗4と大振りで重く、除去されると激しいテンポロスになるので搭乗するタイミングが問われそうです。
小粒生物を消費して大型生物に変換するという意味では現出に近い感覚なので、デッキに入れれる枚数は3〜4枚が限度になりそうです。

機体は未知数のギミックなので評価は難しいですが、機体に対処できるインスタント除去・アーティファクト破壊の評価は従来のリミテッドより上がるでしょう。



D色の評価
カラデシュの第一印象として、コモンのクリーチャーのスペックの高さを感じました。
以下、リミテッドの主力となるであろう各色のコモンクリーチャーです。
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特に黒と緑がマナコストに対するサイズが非常に安定しており、生物の色である緑が2マナ2/3、3マナ2/3で次ターンには3/4、4マナ4/4トランプルなどを所持しているのはともかく、本来生物が弱い色である黒まで5マナ5/4や、3マナ3/2にメリット付、2マナ2/2にゆるい条件で接死+1/0と大盤振る舞いです。個人的にはこの2色のどちらかが最強色になるのではと思っています。(今まで散々予想を外してきましたが)

その次点に位置するのは白という印象。
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緑や黒のような際立ったサイズのクリーチャーはいませんが、低いスペックのクリーチャーもおらず、アンコモンになると明らかにリミテを壊すアンコモンである≪空中対応員≫(3/2/3飛行警戒絆魂)など強さが跳ね上がります。白のコモンで注目の1枚、≪渦跡の鷹≫はエネルギー1個という軽いコストで味方に飛行を付与できるのでパワーのある緑や赤と組むと一方的に殴りきることもできそうです。

赤は癖のあるクリーチャーが強いという印象。何れも攻撃的な性能をしています。反面、ライフを押され守りに入らざるを得ないと苦しいことになるでしょう。
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≪垂涎グレムリン≫は基本的には3/2/3とそこそこの性能ですが、緑・黒・白のアンコモン以上に散在する製造2のクリーチャーと併用するとお手軽に6/3トランプルとなり爆発的な打点に成りえます。≪むら気な巨人≫も赤のコモンとは思えない5マナ4/5に威迫というクリーチャーですね。
4/5/2の≪博覧会の恐怖≫のような「頭でっかち」クリーチャーは除去耐性が低いのはもちろん、2マナ2/2辺りのクリーチャーと簡単に相打ちを取られるためリミテッドでもあまり活躍しない、できればデッキに入れたくないカードなのですが、パワーの高さがメリットとなる「搭乗」システムやサイズのでかい機体と相打ちが見込めるおかげでカラデシュでは普段より活躍することがあるかもしれません。

全体的にマナレシオが高い中、青は3マナ2/3や4マナ3/3が基本とサイズが小さく、除去も強くはないため、相手の攻勢を凌ぐのに苦労しそうで、脆そうな印象を受けました。飛行クリーチャーの質も白が上回っている為、エネルギー関連のシナジー次第ですが、シールド・ドラフトどちらでも強くはなさそうです。パワーが低めの色であるのも「機体」ギミックと噛みあいが悪いですね。

カードリストを見た感じでは緑=黒>>白>赤>>>青くらいの印象でした。今度こそ色の強弱予想が外れないことを祈ります。




以上、カラデシュリミテッド環境考察でした。 
筆者:どくいろ Ku`z4回生

2016年7月10日 23時06分17秒 (Sun)

異界月のリミテッド環境考察 〜プレリリースに向けて〜

毎エキスパンション恒例としていきたいと思っている、フルスポイラーの段階でリミテッドの環境を考察する記事になります。今回は異界月について。来週16.17日のプレリリースで使用される他、GP京都2016のチームシールドでも使用される、リミテッド的にも注目が大きく集まるエキスパンションです。
また、異界月のリミテッドは前エキスパンションである『イニストラードを覆う影』(以下SOIと略)も必ず併用して行われるので、その点を踏まえご覧ください。

では恒例通りコンバットトリックと除去の確認から。

@環境の除去について
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白:アンコモン2種 コモン1種(インスタント1種)
青:アンコモン1種 コモン2種(インスタント2種)
黒:アンコモン2種 コモン2種(インスタント1種)
赤:アンコモン3種 コモン3種(インスタント3種)
緑:アンコモン2種 コモン1種(インスタント1種)

多色:アンコモン1種

白の除去はコモンの≪絞首束縛≫が基本となりそうです。平和なべ系除去の常で、システムクリーチャーや生贄ギミックなどに対して弱いのが弱点で、環境に『現出』が存在するので青黒緑のカラーリングの相手には過信できません。逆に、黒緑など現出生物が高確率で入ってる相手なら現出生物が出てくるまで温存するプレイングも視野に入れましょう。
≪揺るぎない信仰≫は除去と強化オーラが一枚になっている面白いカードで、どのクリーチャーに付けるかでプレイングが問われる1枚です。ハマれば相手の盤面を挫きつつこちらの打点が上がる凶悪な1枚ですが、付けた生物が除去されると簡単に1:2交換のアドバンテージと4マナ分のテンポを取られます。また、サイズが上がった生物を過信して攻撃やブロックに回ると、コンバットトリックで相打ちにされた場合にも辛い思いをすることになる為、相手の厄介な生物を除去した場合エンチャントした生物は戦闘し辛くなってしまいます。
1/1トークンなどに付けて除去されたときのリスクを減らすか、大型生物に付けることで火力除去などを避けれるようにするか、飛行生物に付けて無理やりクロックを上げるか…1戦目で見た相手の除去をメモに取っておいてその除去を避けれるように使うのも大切になりそうですね。

青はバウンス2種とカウンターですが一応除去としてカウント。SOIの≪金縛り≫のような半永久的に出ているカードを対処できる除去は無いのが残念です。基本的なリミテッドではいずれもあまり積極的にはデッキに入れたくないカードですが、バウンスは『現出』カード群に対して有効なので評価は若干上がりそうです。

黒は≪暗殺≫がダブルシンボル以外文句なし100点の除去カードなのは言うまでもなく、コモン除去の≪生命の危機≫は大型生物に、≪エムラクールの加護≫と≪邪悪借用≫は小型生物への小回りが利く除去として互いの弱点をカバーしており、除去の色としての領分を感じさせてくれます。

赤の除去は驚きの枚数の多さ。計6枚、とはいっても、1点しか飛ばせない≪悪戯≫、非常に重くコントロール気味でしか使えない≪炎の散布≫、ディスカード手段がないと5マナ4点ソーサリーと採用したくないスペックになる≪錬金術師の挨拶≫などなど厄介な面子が揃っており、汎用性がある除去は3種になっています。3マナ以下の生物なら大体落とせる≪流電砲撃≫や≪焼夷流≫は軽さゆえにテンポが取れる優秀な除去です。反面、SOIの優秀な除去が≪癇癪≫であることもあり、赤のみではタフネス4以上を除去するのには苦労しそうです。現出クリーチャーを対処できるカードは他色から確保しておきたいですね。

緑はSOIでは汎用性のある除去が1種しかなかったですが、今回3種と増量。cipで2/3辺りの生物を一方的に除去でき、4点火力としても使える≪ゾンバーワルドの雄鹿≫、3マナで+修正を与えながらの一方的な格闘に加えインスタント除去である≪直接射撃≫のアンコモン2種は思考停止で入れて良い性能。特に≪直接射撃≫は戦闘時に使うことで修正で戦闘中の生物のサイズを上回りながら相手の他のクリーチャーを除去でき1:2交換が気軽に狙えます。
コモン除去である≪捕食≫は1マナ増えるだけで一方的にダメージを与えることができるSOIの≪狂気の一噛み≫に比べると見劣りする性能ですが、除去が少ない緑では貴重な1枚です。特にドラフトにおいて緑の質の良い生物が取れたが≪狂気の一噛み≫はすぐピックされてしまう為デッキ完成時に除去が全然取れていない、ということが多々ありましたがそれが減りそうです。

白はやや枚数面の不安があり、青は確定除去を持たないものの、各色十分な性能の除去が配られています。

A環境のコンバットトリックについて
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白:コモン1種 アンコモン3種 2マナ1枚 3マナ2枚 4マナ1枚
青:コモン1種  1マナ1枚
黒:コモン1種  1マナ1枚
赤:コモン2種 アンコモン1種  1マナ2枚 3マナ1枚
緑:コモン1種 アンコモン1種 3マナ2枚

白は4種中3種が全体に影響を与えるもの、また3種がタフネス偏重・軽減という防御よりのバットリが中心となっており、重要なリミテッド序盤の1対1の戦闘では使い辛いものが多く、その辺りは他色のバットリかSOIの≪腕っぷし≫≪今夜を生き延びる≫辺りをデッキに入れて補いたいところ。
また、白を相手にしている場合、計算上ライフが削り切れないのに相手が全員でアタックしてきた場合、≪恩寵借用≫かSOIの≪執念≫の可能性が高いので相手のマナや盤面を見、ライフ計算をした上で相手がどちらを打ってくるか推理しながらしっかり正しいブロックをしたいですね。

青はSOIでもパワー-修正の1枚だけでしたが、今回も同様-修正。1マナと軽いですが墓地に依存する為、非常に使い辛く、できればデッキに入れたくないカードとなってしまいそうです。

黒の≪邪悪借用≫は除去としても機能し、軽さもあり使い勝手が良さそうです。黒のバットリはSOIの≪奇妙な突然変異≫と≪邪悪借用≫の2種のみなので、相手が黒マナしか立てていない場合はタフネスは1までしか上がりません。

赤は何れも高い性能を持ちます。≪敵意借用≫は同マナ域同士のクリーチャーの戦闘では先制付与のみでだいたい一方的に勝て、サイズで負けててこちらの2/2で相手の3/4をブロックなどという盤面では+3/0で2:1交換するもよし、増呪でサイズ差を覆すもよし。≪自暴自棄≫もマッドネス抜きで、1対1の戦闘で使用しても大体一方的に討ち取れ、その上にマッドネスによるアドバンテージ獲得の可能性、2体付与による1:2交換の可能性もあります。≪異世界の発露≫は修正値はとても小さいですが重要なのは3/2トークンの生産であり、2/2や2/1で2/3と戦闘するだけで簡単に盤面をとても有利にできます。逆に赤を相手にする際はタフネス差は2ある状況で戦闘に挑みたいですね。1マナで3/2が出るだけで十分なので、盤面や手札次第では元から同士討ちの2/2同士の戦闘や、相手の除去に対応して使うこともあるでしょう。

緑はSOIで≪未知との対決≫≪狙いは高く≫と優秀なバットリを抱えていましたが今回は純粋なバットリは3マナで+3/+3と決して弱くはないものの見劣りしてしまうコモン1種のみ。1:1の戦闘では使い辛いですが、除去の回避に使える数少ないバットリなので、現出や狼男など除去されたくない大型クリーチャーを使うデッキでは構えて使えなくもないかもしれません。≪直接射撃≫は前述したとおり恐ろしく高性能なので緑を相手にしていて相手が3マナ立っている場合≪直接射撃≫を意識して動きましょう。2/3が2体こちらにいるのに2/2で殴ってきたなどの場合まず≪直接射撃≫がありそうです。


白・青・緑はSOIのバットリに比べるとマナコストが高めだったり、効果が小さかったりとやや弱体化しており使い辛そうな印象です。異界月が過半数を占めるリミテッドの場合、赤相手以外は余りコンバットトリックは意識しなくても良いかもしれません。


B各色の組み合わせ・シナジー・アーキタイプについて
友好色の部族の組み合わせはそれぞれシナジーが残っていますが、変化が見られます。
・赤黒(青)マッドネス
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赤黒吸血鬼とも知られるシナジーアーキタイプでSOIのみの時のリミテッド時は、マッドネスの不安定さと基本マナレシオの低さから緑系アーキタイプの次席に甘んじていましたが、この度良いニュースがあります。大きな戦力として、コモンにいつでもマナを使わずに手札を捨てることができる≪オリヴィアの竜騎兵≫を獲得しました。2マナ2/2で、得る能力も押し込みに使える飛行とマッドネス抜きでも採用したいスペックであり、なによりマナを使わずにできるディスカードはマッドネスのコスト軽減を最大限活用できます。2ターン目に竜騎兵が出てきて、次のターンには飛行2/2が殴ってきながらマッドネスで≪マウアー地所の双子≫が出てきて3t目なのに3/5が…なんてことがコモン2枚のコンボで現実的にできるようになりました。
しかし、良いニュースがあれば悪いニュースもあります。エルドラージに枠が食われたおかげか、アンコモン以下を参照した場合、青のマッドネスは1枚、黒に1枚、赤に4枚しかなく、ほぼ新戦力が無い状況です。シナジーが組めるかどうかはSOIに大きく影響されることになるでしょう。


・赤緑狼男
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エルドラージの影響により狼男の変身条件が変わりました。SOIでは「前ターンに呪文が唱えられていなかった場合アップキープに変身」という、対戦相手には毎ターン絶え間なく呪文を唱えることを要求し、自分には呪文を唱えずに棒立ちするか、マナを起動型能力や相手ターンのインスタント呪文に使うことを要求する変身条件でしたが、今回は『怪物化』のようなマナを払っての強化というシンプルな条件に。変身にかかるマナは再軽量で5マナ、重くて7マナとリミテッド的に見ても大量のマナがかかるコストになっており、変身するターンはほぼ他のアクションはできず、変身にスタックで除去された際には眼も当てられないことになる為、SOIの狼男と異なり基本は表面で戦うつもりでデッキに入れることになりそうです。
対戦相手が土地事故などで呪文を唱えれなかった際に変身し、暴力的な打点で押し切ったり、相手にコンバットトリックを構えることを許さないことができるのが狼男の強さの一端であった為、使い勝手は悪くなっています。
部族参照インスタントである≪満ち行く月≫で多大なマナを踏み倒して変身するか、≪ウルヴェンワルドに囚われしもの≫のようなマナ加速、タフネス偏重クリーチャーの採用による長期戦狙いなどをしないと変身ギミックは活用できないでしょう。


・青黒ゾンビ
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SOIではゾンビの墓地能力は手札を捨てての自己蘇生くらいで、≪闇告げガラス≫でゾンビの為に墓地を肥やす意味は薄く昂揚の為に使った方が有意義でしたが、そんな青黒も墓地の利用方法が格段に増えました。墓地をコストにトークン生産、墓地を参照してP/T修正、リアニメイト、墓地回収などなどなんでもござれ。ゾンビという部族を参照するカードは相変わらず少ないですが、青黒は現出のカラーリングでもあるため、うっかりライブラリーから落ちた現出クリーチャーをリアニメイトしたり、現出の為に生贄にした生物を手札に回収など粘り強い動きに巨大なサイズを伴わせることができるようになりました。

・青白スピリット
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構築での活躍も期待されている青白スピリット。アンコモン以下でスピリットという部族を参照するカードは≪ネベルガストの伝令≫のみですが、2マナ域のコモン2種のスピリットは部族関係なしに入る優秀なスペックであり、また≪ネベルガストの伝令≫がタッパーかつ飛行と凶悪な能力なので、SOIの時は薄かった「スピリットを集める意味」が出てきました。スピリットで固めたデッキで≪鎖鳴らし≫と≪ネベルガストの伝令≫が並んだら勝利は目前でしょう。


新たにみられるシナジーもあります
・青赤スペルシナジー
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≪霊魂破≫くらいしかシナジー要素がなかった青赤群にスペルを参照するシナジーカードが5~6種追加されました。しかし、生物で最弱の組み合わせであるのは変わらないので、赤や青のボムレアから入った際に青赤のスペルシナジーも考慮すると良いかもしれない程度に落ち着きそうな気はします。


・青黒緑現出
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青黒緑に配分された新能力であり、クリーチャーを生贄に捧げることで生贄に捧げたクリーチャー分マナコストを軽減して場に大型クリーチャーを出せます。ディスアドバンテージする代わりに大型生物が早期に出てくるわけですね。
現出コストは何れも本来のコストより1軽く、かつ色マナを要求すること、唱えたときに誘発するメリット能力があるのが特徴。現出コストが7のクリーチャーなら3t目に3マナの生物を出し次のターンに4マナ+3マナ生贄で出すのが理想の動きです。また、エルドラージの唱えたときの誘発能力により、返しで除去されても1ドローやドレインなどの恩恵は残ります。

そして現出能力が配られた青黒緑には現出に使ってくれといわんばかりのクリーチャーが数種類存在しており、≪悟った凶人≫や≪邪悪の使者≫などは戦場に出たときや死亡時にアドバンテージを生みつつ、本体のサイズは小さいため生贄に捧げても盤面の痛手が少ないというデザインになっています。現出も現出用の生贄に適したクリーチャーもそれぞれ単品でも機能しますが、組み合わさった時には更に強力です。

SOIのみの時は緑黒は昂揚、青黒はゾンビ、青緑は調査のシナジーの色となっていましたが、現出はこれらの色の組み合わせにどのような影響を与えるでしょうか。
長期戦を狙い素出しも狙える緑黒や、コントロール寄りの動きをするがサイズが小さくフィニッシャー不足が否めなかった青黒などには良い影響をもたらしそうです。



D最後に全体として見て
現出クリーチャー以外のマナコストが全体的に軽めに作られてあり、SOIに続きテンポが重要な環境が継続しそうです。
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このように低マナ域のコモンは標準的なマナレシオに+でメリット能力を持つのが基本となっており、キャストを促す狼男の開封比が減少しても2t目には必ず動きたい環境が継続しそうです。
逆に5~6マナ域のクリーチャーは少なく、また質としても≪ケッシグの不吉な豚≫≪ガツタフの放火魔≫のような頼れるフィニッシャーは存在しない為、2~3マナ域の生物の攻防が中心になり、フィニッシャーは現出クリーチャーか、6~7マナで変身する狼男、SOIから入手できたそれらの何れかになりそうです。シールド戦などでは4〜5マナのクリーチャーの穴埋めに苦労するかもしれません。


ここから先は100%憶測になります。SOIの色評価では結果として最強色であった緑に全く言及せずに黒か白が強そうとか言ってた節穴なので、飲み屋のオッサンの競馬予想くらいに思ってください。

色で評価する場合、SOIの時点で最強色であった緑は狼男が弱体化しており、コモンの生物もSOIに比べると見劣りしています。が、除去は優秀なものが増えたので優秀なSOIの狼男やコモン生物が取れて合わさった場合相変わらずの強さにはなりそうです。
白は4マナ以降の生物がほぼおらず、全体強化の増加・攻撃時誘発能力もちクリーチャー2種、タッパーの増加とウィニー・速攻戦略に磨きがかかっています。マナレシオが高い軽量生物が多い為、赤と組めて速攻戦略が組めるか、4,5マナ域を他色から持ってこれるとかなり強いデッキになりそうです。
赤はSOIの段階でもプレイアブルなクリーチャーが少なかったですが、異界月ではまず生物の絶対数が少なく、特にコモン生物だと両面を合わせても採用したいクリーチャーが3種くらいなので、主軸にはし辛そうです。アンコモンの生物が多く取れる・他色から生物を確保しバットリ、火力などの優秀なスペルで補助する・青と組んでスペルシナジーを狙うなどの使い方ができると強そうです。
黒はマッドネス・昂揚・ゾンビ参照などのシナジーカード群が増えましたが、シンプルに強いサイズや能力を持つクリーチャーは不足しており、それらのシナジーを意識するか除去が多いときに使う色になりそうです。
青はSOIの最弱色でした。異界月では多少優秀な生物が増えたりスピリットシナジーが生まれたりしましたが、除去の弱さ、何もしないと書いてあるスペルの多さなど大きく立場は上昇していないように感じます。現出クリーチャーによりサイズは克服できるようになったのはアピールポイントです。

纏めると、緑と白は相変わらずつよそう。赤黒はシナジーかカードの噛みあいが欲しい。青はまぁ弱そう。といった感じです。この勘が合ってることを祈ります。

以上を持って筆を置きます。次回、カラデシュでまた会いましょう。
筆者 ku`z 4回生 どくいろ

2016年4月2日 5時58分38秒 (Sat)

SOIプレリ感想

サークルメンバー2名と深夜プレリに参加してきたので、多数見たカードや強かった・弱かったカード、色の傾向などについて書きたいと思います。


まず、私個人のデッキと結果から書くと、20名参加した緑黒t赤のデッキを組み上げ、プレリリースにてボムレアやトップデッキにも助けられて3-0することができました。こちらがデッキの写真になります。 
img_20160402-073340.jpg
狼男を筆頭に生物は最強だが除去が少ない緑と、除去が強い黒の組み合わせは安定感があり、卓を見渡しても緑黒のデッキは多かったです。 他に多かったのは除去が優秀な白黒、生物が優秀な緑白といった感じでした。 赤は除去は優秀ですが低レアリティに主軸となる生物が少なく、シールドでは使い辛い色となってるようでした。青は全体的なマナレシオの低さとスペルの弱さからほぼ見かけることはなかったです。

次に、環境の速度について。 狼男がいる関係上、毎ターンなにかしらのアクションを要求されることが多く、またカードプールとしても低マナ域のカードが多めになっており、4マナのカードは少なくなっています。テンポ寄り・マナカーブ重視の環境と言えますね。 そのため、全体的なクリーチャーのサイズは小ぶりな傾向があり、特に2~3マナ域でアタッカーとしての役割を担うコモンクリーチャーは多くがタフネス2未満です。
img_20160402-073844.pngimg_20160402-073451.pngimg_20160402-073457.pngimg_20160402-073614.pngimg_20160402-073621.jpgimg_20160402-073808.pngimg_20160402-073819.pngimg_20160402-073825.pngimg_20160402-073829.png
これらのクリーチャーがよく盤面に並ぶので、盤面は硬直することは少なく、相打ちが頻繁に発生する環境です。盤面が硬直した場合でも、お互いこれらのサイズのクリーチャーが並び全員でアタックしても過半数は相打ちになる…といった盤面になります。
3/2以下がアタッカーとなりやすい環境なので、2/4の≪墓モグラ≫や2/5の≪審問官の雄牛≫、2/5で複数ブロック能力を持つ≪巣網から見張るもの≫のブロッカー性能は高く地上を止めるのに適しています。調査カードやプレインズウォーカーやエンチャントなどのゲームが長引くほど有利になるカードが複数枚入っている、ロングゲーム志向のデッキをくみ上げたい場合これらを採用したいですね。 
img_20160402-074007.pngimg_20160402-074028.png
除去としては≪死の重み≫の使い勝手が抜群なのはもちろん、パワー2のクリーチャー1体がいれば大体敵のアタッカーを除去できる≪狂気の一噛み≫も使い勝手が優れており、≪爆発性の機器≫も打ち所には困りません。全体−2/−2修正ソーサリーの≪突き刺さる雨≫は自軍クリーチャーにも被害が出やすいですが、相手が先手でゴリゴリに展開してきた後に唱えれれば勝利は目の前になる除去範囲を持ちます。
逆に、≪癇癪≫は赤のコモンにプレイアブルが少なく主軸の色にしづらいこと、そしてタッチカラーとして運用する場合ダブルシンボルが妨げになることからプールに2枚あるのに使うことができず歯がゆい思いをする方が多かったです。


それぞれのキーワード能力の使い勝手について触れたいと思います。
マッドネスについてー手札から捨てるカードは数多くありますが、基本的にマナがかかるものが多く、手札を捨てる為のマナ+マッドネスコストを払う為、あまり高速展開などには利用できません。また、手札を捨てるカードとマッドネスカード両方が揃ってできるコンボのようなものなので、2.3ゲームに1.2度マッドネスを見るかどうかといった感じでした。マッドネス持ちカードと手札を捨てるカードで固めるよりもマッドネス抜きでも採用したい性能のカードでたまにマッドネスできるくらいが良いでしょう。

昂揚についてー意図的に狙わない限り、ある程度ロングゲームになった時にしか達成できない能力で、また、ゲームを続けていると自然に墓地に落ちるインスタント・ソーサリー・クリーチャー+もう一種類が必要なので、何かしらの手段でエンチャントや土地やアーティファクト、プレインズウォーカーを落とさないといけません。特に、デッキの3分の1を占める土地を墓地に送る手段を確立するのが手っ取り速いです。ルーティングや手札コスト、≪ねじれ地帯≫などの土地生贄などが主な手段となりますが、≪闇告げカラス≫は土地を期待できる確率で落とし、自身のスペックも3マナパワー2飛行と水準以上なので、コモンでは最適な昂揚の相棒です。生贄をコストとするエンチャントサイクルの≪発生の器≫などは起動すれば墓地に2〜3種類のカードが一度に落ちる為昂揚には大いに貢献しますが、計3マナ払って手札を+−0にする動きはリミテッドにおいて積極的にしたい行動ではないので、デッキ内に昂揚カードが多数あるとき以外は採用は避けたいですね。

狼男についてーSOIシールドにおける狼男はどれも主戦力として活躍してくれるスペックです、表面では平均的なサイズを持ち、裏面になると平均から1〜2サイズ上昇し一気にゲームを傾けます。≪内陸の木こり≫は先手2t目に出てきて相手がまごついている間に4点持っていき、≪ガツタフの放火魔≫は優れた基本サイズを持ちつつ、お互いの地上が硬直しはじめる5t目に出てきては裏返ると威迫6点で速やかにゲームを終わらせます。

潜伏についてーなかなか強力です。特にパワー1の潜伏はほぼブロックされません。逆に、パワー2になってしまうと2マナ2/2や壁クリーチャーのパワーが2が多い点からブロックされやすくなってしまいます。

雑感を書き連ねたような感じになりましたが、以上となります。
プレリリース前にお時間があれば、前回の環境考察と合わせて読み一つの参考として貰えたらとても嬉しいです。
筆者 ku'z4回生 どくいろ

2016年3月26日 19時35分40秒 (Sat)

イニストラードを覆う影 リミテッド環境考察 〜プレリリースに向けて〜

前回、「ゲートウォッチリミテッド環境考察」という記事を書かせて頂きました、どくいろと申します。 反響をいただけたので、今回も趣味と実益を兼ねて来週プレリリースが控えている「イニストラードを覆う影」(以下、SOI)のリミテッド環境を考察、整理していきたいと思います。


@SOIの特異性
まず、SOIには両面カードが基本的に1パックに1枚存在しています。
レアの両面とアンコモンの両面が1パックから出て2枚になる、といったケースはありますが、アンコモンの両面が2枚やアンコモンに1枚、コモンに1枚といったケースはエラーパック以外有り得ません。
そして、アンコモンの両面の多くはリミテッドにおいて強力な性能をもっており、1パックに1枚という点も含めて実質レアのような価値を持っています。シールドにおいてデッキを組む際にはレアを数えるほかに両面カードを数えて、それらが多い・有効活用できる色を主軸にデッキを組み上げ、ドラフトにおいては両面が流れてくるか否かで色の混み空きを判断できそうです。


A環境の除去について
img_20160326-202542.png
白:コモン2種、アンコモン3種 (インスタント3種)
青:コモン3種、アンコモン1種 (インスタント2種)
黒:コモン3種、アンコモン2種 (インスタント1種)
赤:コモン3種、アンコモン4種 (インスタント6種)
緑:コモン1種、アンコモン1種 (インスタント1種)
茶:コモン1種

アンコモン以下の除去に成りうるカードはこのような配分になっています。
インスタント除去が多い赤を相手にする際にはコンバット・トリックはできれば相手の土地が寝ているときに使いたいですね。

白は2マナで戦闘中のパワー3以下を破壊できるレンジ・ストライク≪刺し込む光≫がコモンにあり、これが主力除去になりそうです。≪天使の粛清≫は土地が余った後半や、手がかりトークンを生贄にできれば優秀なコモン除去ですが、基本的に2:1交換になってしまう上にソーサリーと使い辛さが目立ちます。アンコモン以上の除去はやや重さが目立つ上に対象に制限がある≪粗暴者の貶め≫以外は除去する相手を選ばない優秀なカードなので、白を使うなら喜んでデッキに入れたい除去です。

青は除去4種中3種がバウンス呪文となっています。バウンスは基本的に1:0交換にしかならず、リミテッドではあまり強くない除去なのですが、両面カードがある環境なのでバウンスはその対策になり、従来のリミテッドよりも評価は上がります。しかし、それでも優先したい除去は1:1交換になるアンタップ阻害除去である≪金縛り≫ですね。

黒は除去の色の本領を発揮しており、とても優秀な除去が揃っています。コモンに3種も除去があり、特に≪死の重み≫と≪殺人衝動≫は全色のアンコモンまで含めて比較しても優秀と言える性能です。
≪死の重み≫は1マナでタフ2まで落とせるだけで優秀なのはもちろん、貴重な墓地に落ちやすいエンチャントである為、除去という強い動きをしながら昂揚が近づきます。更には永続的なマイナス修正である為、2/3を除去こそできずとも無力化といった使い方もできます。軽いカードは1ターンに2回呪文を唱えるという動きをやりやすくしてくれるので、相手の狼男を表面に戻すのにも役立ちます。
≪殺人衝動≫はタップしていればどのようなクリーチャーでも破壊できる範囲の広さ、2マナという軽さ、オマケにマッドネスまで付いていると近年のリミテ用コモン除去の性能と比較すると信じられない高性能ぶりです。この手のタップしているクリーチャー破壊呪文は、攻撃を一度は受けないといけないのが難点なのですが、手札コストを使い蘇るゾンビや手札コストを要求する吸血鬼などの、インスタントタイミングで手札を捨てる手段があれば、相手が攻撃宣言をしタップした段階でマッドネスすることで一度も攻撃を受けずに破壊できます。≪殺人衝動≫の枚数でデッキに黒を使うか否か決めても良い程でしょう。

赤は枚数で言えば一番多く、計7枚もあります。
といっても、タフ1しか落とせない為除去として使えるか怪しい≪両手撃ち≫、青マナが使えないデッキではあまりデッキに入れたくない為汎用性が低い≪霊魂破≫を除くと5枚になりますが、それでも比較的多めです。
コモンは構築でも活躍が期待されている≪癇癪≫が基本除去となるでしょう。ダブルシンボルがややネックですが、リミテッドではマッドネス抜きでもとても強い除去です。
≪稲妻の斧≫も1マナで4〜5マナのクリーチャーを除去できるので、テンポ面でとても優秀でありマッドネス抜きでも採用が見込めます。≪内面の葛藤≫も非常に除去できる範囲が広く、赤で高タフネスのクリーチャーを除去できる数少ない手段なので優秀です。
≪内部衝突≫は相手ブロッククリーチャー同士で格闘させることで1:2交換が成り立つ除去ですが、複数体の敵クリーチャーがブロックに回ったときのみにキャストできると限定的で、唱えても2体除去は敵の盤面に同サイズのクリーチャーが2体いないと成立しないため、安定してこちらが複数アタック、相手が複数ブロックに回る盤面を築くことができる前のめりなデッキでなければ採用は難しいでしょう。その分、ハマれば勝利が目前になるパワーはあります。

緑は2枚、さらに1枚はアンコモンの上に狼もしくは狼男が必要と、除去が弱いという特徴はいつも通りです。
ですが、コモンに唯一与えられた≪狂気の一噛み≫は2マナで一方的に格闘を行える、性能の高い優良除去なのが救いです。また、飛行に対しての除去は2マナインスタントで飛行クリーチャーを布告する≪翼狩り≫があります。

アーティファクトには合計4マナで2点飛ばせる≪爆発性の機器≫があります。除去としての性能はとても低く、積極的に入れたい除去ではないですが、色を問わず使える除去である点を利用して青緑などの除去が弱い組み合わせのデッキになってしまったときに入れるか、墓地に落ちやすいアーティファクトである点を利用し昂揚もちがデッキに多数あるときに採用するのが使い道になるでしょうか。

総じて、青以外には軽量かつ優秀な除去が多い環境であると言えそうです。

B環境のコンバット・トリック
img_20160327-194427.png
白:コモン2種 アンコモン1種 1マナ1枚 3マナ1枚 4マナ1枚
青:コモン1種  2マナ1枚
黒:コモン1種  2マナ1枚
赤:コモン2種 アンコモン1種  1マナ1枚 3マナ1枚 4マナ1枚
緑:コモン3種  1マナ1枚 2マナ1枚 4マナ1枚

白の≪腕っぷし≫は1マナで+2/+2修正と軽さと修正値のバランスが良く、装備品ボーナス抜きでも採用が見込め、かつ装備品がある際には装備先のトークンが生まれると噛みあっておりナイスコモンです。≪執念≫はコンバット・トリックというよりもオーバーラン系のフィニッシュカードに含まれます。複数体での戦闘を修正で覆されつつ絆魂されるとたまったものではないので、相手の方がサイズが劣っているのに全クリーチャーで殴ってきたら警戒すべきカードです。

クリーチャーの戦闘を苦手とする青は1枚だけ、それも使い難いパワーマイナス修正のみなので、相手の立っている土地が青のみのときはコンバット・トリックを警戒しないで良さそうです。

黒の≪奇怪な突然変異≫はタフネスは1しか上がらない為、サイズ差が激しい場合の打開策にはなりませんし、除去の回避にも使い難いですが、パワーを3上げつつ絆魂を付与するのはライフレース面でとても大きな影響を持ち、1枚で有利な状況に持っていけるパワーを持つカードでしょう。黒のバットリはこれ1枚ですがこの1枚のみで他色のコンバット・トリックと渡り合える強さがあります。

赤は3種ありますが、≪アドレナリン作用≫は軽さこそ魅力ですが、修正値が小さく1:1交換にできるのが限定的なので≪放たれた怒り≫≪悪意ある動機≫を使いたいところ。特に≪悪意ある動機≫は4マナと重めではありますが、かなりのサイズ差を覆し先制攻撃で一方的に倒し、さらにオーラで継続的脅威になるので魅力的です。また、≪無差別な怒り≫(2マナオーラ、エンチャントしているクリーチャーに+2/+2修正、マッドネス(1)(R))もインスタントタイミングで手札を捨てる手段がある場合コンバット・トリックになりますので、赤にはインスタントでタフネスを2上げる手段はないはずと思って火力を唱えると思わぬ回避をされるかもしれませんのでご注意を。

緑は戦闘と生物の色だけあり、コモンに3種と最もコンバット・トリックが手に入りやすくなっています。しかし≪未知との対決≫は調査カードがどれほど入っているかにもよりますが、最低限の+1/+1が基本、中盤で+2/+2修正程度しか期待できず、恩恵も少ないのでやや使い難そうです。
≪狙いは高く≫はゲートウォッチリミテッドの≪イトグモの蔦≫と酷似しており、こちらのクリーチャーがフルタップと思い攻撃してきた相手を奇襲できる為使い勝手がよさそうです。

全体的に修正値が小さいものが多く、+3/+3以上の修正を与えるものは昂揚達成時の≪道理を超えた力≫のみなので、火力や≪絞首≫などのタフネス参照除去をコンバット・トリックで回避されることは少なそうです。また、サイズが大きいクリーチャーがコンバット・トリックで小型クリーチャーに討ち取られることも少なそうですね。



C各色の組み合わせのシナジー・アーキタイプ
今回は贅沢に全色に何らかのシナジーが割り振られています。
イニストラードには、ゾンビ・狼男・吸血鬼・スピリットという4大ホラーとそれの犠牲者となる人間が5大部族として形成されています。
そして、スピリットは青白に、吸血鬼は赤黒に、狼男は赤緑に、ゾンビは青黒に、人間は緑白にと友好色の組み合わせにそれぞれ部族及び部族支援カードがちりばめられています。
img_20160328-224747.png
それら2色のコモン・アンコモンに部族クリーチャーが偏っているのはもちろん、友好色のマナを使う起動型能力で部族を支援するアンコモン・サイクルが分かり易く色に属する部族を象徴していますね。シールドのプールに部族支援カードが複数枚ある場合はこの色のカードを中心に構築を考えると良さそうです。
部族シナジーの程度は赤黒の吸血鬼と赤緑の狼男は他部族より抜きんでており、スピリットやゾンビが対象として参照したり、場に出たときに他に同部族がいたら2点ゲインしたりルーティングする「オマケ」程度のボーナスなのに対して、吸血鬼はコモン生物でもcipで+1/+1カウンターを他吸血鬼に乗せ直接盤面を強化し、吸血鬼は≪ステンシア仮面舞踏会≫、狼男は≪吠え群れの復活≫という全体支援エンチャントの存在により並べるほど恩恵が大きくなるようになっています。



また、対抗色にも一部シナジーが用意されており、また、各対抗色のマナを要求するアンコモンサイクルも存在します。

img_20160328-225019.jpg

赤白は軽量クリーチャーが多く前のめりな色としてデザインされており、≪ナヒリの策謀≫も非常に前のめりなカードです。火力やタップ呪文によりブロッカーを廃除し、2マナ3/1や3マナ4/1でガンガンライフを削るデッキになりますね。
青緑の組み合わせはどちらも除去が弱い為色としての相性も悪く、飛行と大型生物と戦略も噛みあいませんが、この色の組み合わせは調査能力を持つカードが一番多く、また、どちらにも手がかりを生贄にするとボーナスを得るコモン・アンコモンが複数存在し、調査コントロールとでもいうべきシナジーがあります。
緑黒も青黒と似たような感じで、緑と黒双方に昂揚を持つカードが多く、また緑には土地を墓地に落とす手段が、黒には直接ライブラリーやハンドを墓地に落とす手段が多く昂揚の達成もしやすいように作られており、緑黒は昂揚デッキを積極的に狙いに行くデッキが推奨されています。
青赤は果敢を持つクリーチャーが共通して存在し、スペルを唱えることを推奨しています。
黒白はもともと軽量が多い白に、ゾンビトークンを出す呪文や墓地から蘇生するゾンビ、どちらも墓地から追放することでトークンを出せるクリーチャーなどによって、赤白の軽量クリーチャーの高速展開による横並びとはまた異なる、じっくりと横に並びやすい構成になっています。また、ライフゲインが得意な組み合わせでもあります。

友好色の組み合わせに比べると部族による恩恵もなく、戦略的にも噛みあわない組み合わせがありますが、これら対抗色を要求するアンコモンは何れも機能すれば強力です。ドラフトで友好色の組み合わせが埋まっている場合やこれら対抗色アンコモンが連続で流れてきた際、シールドではボムレアが対抗色に固まってる際に考慮できます。



Dぶっちゃけ、どの色が弱くてどの色が強いの?という個人的推測
凡プレイヤーの適当な推測にすぎませんが、青が弱く、黒もしくは白が強いように感じています。

青はいつも以上にクリーチャーのスペックが低く、地上戦ではまず負けます。また壁クリーチャーも4マナ1/5飛行くらいしか存在しない為、青の十八番である地上を止めて上から殴るという戦法が取り辛くなってます。スペルも、青は調査がフューチャーされており、「調査」とつくことで従来よりマナコストが重くなっているスペルが多いのですが、調査でドローをしたところで強いカードがデッキになければ勝てませんし、2マナ払ってる間に盤面を制されて負けそうです。2マナ払うのが苦ではないロングゲームに持ち込めば調査は実質キャントリップとなりますが、@Aで上述した通り除去もコンバット・トリックも弱いですので押し切られて負けるではないでしょうか。
両面アンコモン≪逸脱した研究者≫≪招かれざる霊≫≪果敢な捜索者≫はどれも強力なので、ドラフトでそれらが流れて来たら活路はありそうです。が、シールドでは両面カードに頼りづらいですね。

黒は、先述した通り≪死の重み≫≪殺人衝動≫といった優秀な除去がコモンに多い点に加え
img_20160327-222018.png
死んでも1回は2/2トークンを生める驚異的な熊や、3マナ2/1飛行に墓地肥やしもできる≪闇告げカラス≫がコモンにいます。アンコモンにも2マナ3/3潜伏(デメリットでcipで手札1枚ディスカードだが、マッドネスや昂揚、墓地起動型能力がある)の≪トロスダッドの死騎手≫や2マナ2/1飛行(上述の吸血鬼)≪オリヴィアの血誓い≫がいたりとやけにクリーチャーが高水準です。

白も同じく優秀な除去を複数枚持ち
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≪グール呼びの共犯者≫に似た能力の良い基本スペックを持つ≪不屈の聖戦士≫がコモンにいるほか、2マナ3/1のコモンや、アンコモン以下にタップ能力を持つカードが3枚、アンコモン以下に全体+修正カードが3枚と強くウィニー戦略を支持しており、押し切る力はいつも以上に高そうです。
しかし、アンコモン以下と両面の表面まで含めても素でパワー4を超えるクリーチャーがいないため、壁や除去でいなされて長期戦になると白を主体にしたデッキはどうしても苦しくなりそうです。逆に白を相手にした場合はタフネス4を超える生物が非常に頼もしいですね。




以上でSOIリミテッド環境考察の筆を置かせていただきます。
プレリリースや友人との初ドラフトに出る前に、コンバット・トリックと除去だけでもざっと目を通すのにご利用して頂ければ幸いです。


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